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Pubblicità su Internet: dal Web a Second Life, quali sono le campagne di comunicazione efficaci?
L’efficacia della pubblicità in Second Life è
tuttora oggetto di studio, al fine di verificare se
effettivamente il mondo virtuale più discusso del momento
rappresenta una buona opportunità per gli investimenti in
comunicazione. Lo IAB Forum recentemente concluso ha manifestato
una certa indifferenza nei confronti di Second Life e dei mondi
virtuali, pur proclamando a più voci la necessità di un generale
ripensamento in chiave interattiva e partecipativa del concetto
di pubblicità e sponsorship.
Quello che le agenzie ancora indicano come
primo valore in un investimento pubblicitario è essenzialmente
il numero di destinatari del messaggio che si è in grado di
raggiungere contemporaneamente in modo diretto. Benché proprio
lo IAB Forum abbia evidenziato la necessità di mettere un
accento sempre più marcato sulle logiche del marketing virale,
alla fine quello che è prevalso è l’effetto della comunicazione
old style, derivante dalla smania di controllare comunque
l’effetto immediato della comunicazione e del messaggio. La
critica mossa a Second Life è che il numero di utenti che
frequentano l’ambiente virtuale è al momento troppo esigua per
giustificare un investimento significativo.
In realtà questa lettura è viziata. Proviene
da una concezione di utilizzo dei media di tipo tradizionale,
secondo cui ciascun veicolo del messaggio è un universo in sé
compiuto e definito, sostanzialmente indipendente da qualsiasi
altro. Pianificare una campagna che impieghi giornali, spot
televisivi e internet nella costruzione classica della
pubblicità significa ideare un unico messaggio coordinato che
viene distribuito su più media distinti e autonomi, ciascuno con
la sua audience e il suo target e privo di interconnessioni
dirette con tutti gli altri media. La pubblicità su un
quotidiano avrà il suo formato utile a veicolare un certo
messaggio, ma chi la legge non avrà modo di decidere di passare
subito a un approfondimento dei contenuti veicolati o di andare
direttamente su altri media che parlino degli stessi temi o di
altri affini. Il transito da un veicolo mediatico all’altro non
è continuo e impone un’azione del tutto priva di
conseguenzialità diretta. La ridondanza del messaggio è solo di
tipo ricorsivo, ossia il messaggio viene semplicemente ripetuto
– con le variazioni del caso – su altri media e grazie alla
ridondanza si ottiene un rinforzo e una multiesposizione, che
però rimane essenzialmente passiva: il destinatario
semplicemente si imbatte per caso nel messaggio, e se questo è
sufficientemente incisivo, ben progettato e visibile può
rimanere impresso nella memoria e ottenere qualche effetto.
Internet, per com’è diventato oggi, non
consente più l’applicazione fruttuosa di questo modello
tradizionale. A tutti gli effetti Internet non può essere
considerato come un medium unico, ma come un insieme complesso
di media, che un utente può fruire in modo attivo senza
soluzione di continuità. Internet è come una casa, con molte
stanze diverse ma tutte egualmente vivibili e utili ciascuna a
un proprio scopo ben distinguibile, nelle quali una persona può
entrare in qualsiasi momento uscendo da qualsiasi altra per
svolgere attività diverse con gradi di coinvolgimento
differenti. Pensare a Internet come a un tutt’uno, come un unico
impianto mediatico, è un grosso errore, così come è altrettanto
grave il non tenere conto della libertà dell’utente di muoversi
continuamente da un ambiente all’altro.
I fattori che contano nella valutazione di
ciascun ambiente sono molto più sfaccettati rispetto ai media
tradizionali, proprio perché a differenza di questi, in cui il
fruitore è quasi del tutto passivo e la sua azione diretta si
limita alla scelta di un canale o di una pagina, nell’universo
Internet l’utente ha il controllo pressoché totale della sua
fruizione. In più, nell’Internet più recente, l’utente è anche
creatore a tutti gli effetti di contenuti e non si limita più a
subire quelli creati – o imposti – dai centri di informazione.
La prerogativa fondamentale di Internet è in
effetti la continuità tra tutti i vari ambiti: un utente, nel
corso di una sola navigazione, può saltare da un sito di
informazione come Repubblica al blog di Grillo per poi andare a
leggere il blog di uno dei commentatori di Grillo e quindi
passare a una pagina di foto di Flickr in cui questo propone
delle foto; da qui poi iniziare a vedere altre immagini di
utenti diversi, per inserire poi un proprio commento che si rifà
magari alla fine a uno dei temi che ha letto nel blog di Grillo.
Infine l’utente può andare al proprio blog, affrontare più
diffusamente l’argomento che l’ha colpito e poi dare
appuntamento ai suoi lettori più fidelizzati in Second Life dove
magari ha intenzione di allestire una piccola esposizione
fotografica dedicata proprio a quel particolare tema.
In un contesto del genere non ha più senso
continuare a definire la validità dei vari ambiti internettiani
solo sulla base del numero di utenti presenti. L’utente infatti,
nel corso della sua navigazione attiva, potrebbe spendere un
minuto sul sito di Repubblica – magari solo per conoscere le
notizie più interessanti della giornata – e poi due ore sui vari
blog o sulle immagini dei suoi amici in Flickr. O magari
impiegare qualche ora in Second Life per allestire la sua mostra
di cui parlerà nel proprio blog. Se si chiede a questo utente
cosa gli è rimasto impresso di più nel suo percorso attraverso
Internet, quasi sempre risponderà che è stato il momento in cui
ha potuto essere più attivo. Quindi lasciando un commento o
scrivendo lui stesso qualcosa nel suo blog o sviluppando
relazioni con altri utenti in un mondo virtuale.
In pratica, quello che rimane più impresso è
proprio l’esperienza personale che l’utente è in grado di
ricavare nel corso della sua attività in rete. Anche se un
milione di utenti passano sul sito di Repubblica e avranno una
percezione dei banner presenti, quello che davvero lascerà il
segno sarà il messaggio di una blogger che parla per esempio
delle ultime scarpe di Prada che ha comprato, magari inserendo
anche la foto mentre si accinge a calzarle. L’effetto di
potenziamento della notorietà del marchio proposto dalla blogger
è incomparabile rispetto a quello che la pubblicità classica ha
permesso di ottenere. Quei pochi che leggeranno il suo post –
pochi rispetto alla numerosità dei frequentatori di un sito come
Repubblica – ricaveranno comunque un’impressione molto più
intensa rispetto a quella di qualsiasi banner posizionato sul
sito più frequentato del mondo.
In sostanza un investimento pubblicitario
classico applicato a Internet, misurato in pagine viste e
eventualmente in click-through, ha un effetto sull’utente sempre
più ridotto, proprio perché basato su una fruizione passiva che
contrasta con la ricchezza delle opportunità del mezzo. Inoltre,
vista l’estrema mobilità dell’utente e la sua capacità sempre
più elevata di essere attivo e creativo nella produzione dei
propri contenuti, pensare di misurare Internet a compartimenti
stagni non ha più senso. Conta piuttosto il valore
dell’esperienza che ciascun utente è in grado di ricavare da
ogni attività che svolge, dalla capacità di immettere qualcosa
di personale e di emozionale. I progetti di comunicazione
vincenti sono quelli che offrono agli utenti la possibilità di
essere loro stessi interpreti attivi di un contenuto
sponsorizzato. In questo senso l’obiettivo non è solamente
quello di essere presenti su ambienti di Internet molto
frequentati, ma quello di offrire a ciascun utente delle
occasioni stimolanti per esprimere la propria personalità e i
propri contenuti personali. Se l’offerta in tal senso è
vincente, saranno gli utenti stessi a scegliere di visitare
quell’ambiente di propria sponte, trasformandolo in un universo
personale e coinvolgente anche per molti altri utenti che
inizieranno ad arrivare attratti dalla possibilità di esprimersi
e di relazionarsi.
In questo senso, da una parte avranno origine
dei flussi virali che coinvolgeranno un numero sempre più ampio
di altri utenti, generando forte interesse intorno al contenuto
e all’ambiente in cui è stato fruito, dall’altra parte l’effetto
del contenuto su quel numero di utenti che avranno partecipato
sarà estremamente energico, con un risultato in termini di
comunicazione molte volte superiore rispetto a qualsiasi
comunicazione di tipo tradizionale.
Insomma è un errore pensare a Internet come
un unico medium, e ancora più grave pensare ai vari sottoambiti
di Internet come canali indipendenti, come media separati.
Internet si deve intendere come un aggregatore di media
contigui, dove un utente crea i propri percorsi personali
scegliendo sempre più quelli in cui può esprimersi al meglio.
Proprio quei canali in cui può dare più sfogo alla sua
personalità saranno quelli che produrranno il miglior effetto in
termini di coinvolgimento e quindi una massimizzazione della
fruizione dei contenuti di un messaggio pubblicitario, che verrà
fruito in modo da esaltare l’esperienza dell’utente.
Lo scopo di una buona campagna
pubblicitaria, oggi, non è più quello di posizionare messaggi da
fruire passivamente dove ci sono più utenti di passaggio, ma
trovare il modo per condurre per mano i naviganti verso quelle
aree di Internet in cui possono essere più attivi e
partecipativi – magari proprio a partire da luoghi di grande
transito e basso coinvolgimento, come grandi giornali on line,
portali di informazione, ecc. – offrendo loro nuove opportunità
espressive ed esperienze uniche e memorabili.
In un’era in cui ogni persona è bombardata
da una quantità di informazioni sempre più alta e soffocante, il
punto non è più il numero di utenti raggiunti, ma la qualità
della comunicazione che caso per caso si riesce a produrre. Se
un certo ambiente è poco frequentato ma molto qualitativo –
ossia permette un coinvolgimento più alto degli utenti sia dal
punto di vista emozionale che intellettuale, come nel caso di
Second Life – allora l’obiettivo di una campagna deve essere
quello di trovare modi efficaci e stimolanti per portare gli
utenti proprio verso questo ambiente. Indipendentemente dal
fatto che di per sé contenga o meno un numero di utenti alto o
basso: gli utenti devono essere condotti in questo ambiente
dall’esterno – grazie alla continuità tra tutti i vari ambienti
di Internet – offrendo stimoli e prospettive stuzzicanti che
toccano ciascun destinatario di una campagna in modo diretto e
personale.
Oggi la bontà di un piano di comunicazione
coincide proprio con la capacità di portare utenti da ambienti a
basso coinvolgimento ad ambienti a più alto coinvolgimento –
come Second Life, i blog, i sistemi di social networking – per
conseguire effetti emozionali più forti e aumentare la
percezione del valore della marca o del prodotto.
I numeri, in questo senso, vanno misurati a
valle, non a monte: si deve contare il numero di utenti che la
comunicazione ha saputo spingere verso ambiti a coinvolgimento
più elevato, piuttosto che limitarsi a cercare ambienti a larghi
numeri di utenti senza curarsi del livello di coinvolgimento.
Questi, semmai, sono solo un punto di partenza, non di arrivo
del piano di comunicazione. Il successo di una buona campagna di
comunicazione contemporanea si vede proprio nella capacità di
generare flussi di utenti da aree a più basso coinvolgimento
verso zone a più alto coinvolgimento, creando occasioni di
partecipazione personale. Rendendosi conto una volta per tutte
che cercare utenti passivi e annoiati da annoiare ulteriormente
– usando formule di comunicazione statiche che ripropongono
logiche invecchiate e sempre meno efficaci – nell’era del Web
2.0 non ha più alcun senso e non porta più un buon ritorno
dell’investimento.
Fonte: http://www.comunitazione.it/
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