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Second life, come guadagnare (o perdere) nel mondo parallelo
Bnl lo usa per selezionare esperti di informatica. American
Apparel per esporre. E Gabetti ha un’isola per compravendite e
affitti
Nessuno dubita che con il computer si possano fare ottimi affari e guadagnare molti
soldi. Fare soldi «dentro» il computer sembra già un concetto
più azzardato. Eppure, è proprio quello che sta accadendo nella
realtà parallela di Second Life, una comunità virtuale
accessibile via web grazie a un software grafico da scaricare
gratuitamente a ll'indirizzo www.secondlife.com . Second Life è
stata lanciata ufficialmente nel giugno del 2003 dai Linden Labs,
una azienda di San Francisco fondata da Philip Rosedale (l’ex
capo-tecnologo di Real Networks). Alla fine del 2005 imembri
della comunità, residenti di un universo cibernetico chiamato
semplicemente world, mondo, erano centomila. Oggi l'anagrafe di
Second Life registra 7,8 milioni di residenti. Quello che
potrebbe sembrare un semplice ambiente virtuale ispirato ai
videogiochi di tipo immersivo , sta diventando un universo
parallelo i cui abitanti replicano fedelmente tutto quello che
avviene nella Rl, acronimo di Real Life, la vita normale.
Economia compresa.
Il fattore vincente di Second life è
proprio l'immersività. Il programma che funge da finestra aperta
visivamente su questo mondo virtuale disseminato di isole dove
si possono costruire case, strade e altri ambienti popolati da
oggetti, consente di vivere ed esplorare tutti questi ambienti
in modo realistico. Ogni iscritto è impersonificato da un
avatar, una figura umanoide che si può muovere camminando o
volando, o farsi teletrasportare ovunque. È intorno agli avatar
e ai loro bisogni che si sta sviluppando un’economia fatta di
beni virtuali: una maglietta alla moda che l'avatar indosserà o
la villa di lusso, costruita sul suo appezzamento di terreno
virtuale, in cui andrà ad abitare. Fuori da Second Life, o per
meglio dire sul labile confine tra realtà reale e mondo
virtuale, aziende e singoli individui stanno costruendo una rete
di servizi il cui valore è ancora difficile da quantificare, ma
che sta coinvolgendo piccole realtà e marchi celebri.
«Le aziende hanno due tipi di approccio con Second Life», racconta Max Ramaciotti della divisione
2nd Key di Key-one, società del gruppo Kallideas specializzata
in applicazioni e siti Web e in consulenza professionale per
Second Life. «Il primo e più banale, oggi sempre più secondario,
è quello di usare la comunità come vetrina e cassa di risonanza
per i propri marchi. Il secondo, più evoluto, consiste nello
sperimentare nuove forme di interazione con il mercato, fare
affari e attività di marketing, formare e persino assumere il
personale». Bnl, per esempio, è tra le prime banche italiane a
entrare nel mondo virtuale di Second Life. E il suo debutto è
proprio all'insegna del recruitment. Lo spazio del «Bnl Cafè»
verrà inaugurato dopodomani con una campagna di assunzione
destinata alla ricerca di esperti informatici, che possono
sottoporre le loro candidature sul sito www.bnl.it. «Abbiamo
deciso di sfruttare questo canale virtuale - spiega il
responsabile risorse umane di Bnl, Stefano Libotte - per venire
in contatto con profili appassionati di nuove tecnologie, senza
limiti di frontiere geografiche».
Molte altre imprese italiane seguono a ruota. Ramaciotti
è reduce da un convegno che 2nd-Key ha organizzato, insieme a
Virtual Reality & Multimedia Park e a Torino Piemonte Internet
Exchange, sulle opportunità di business nei mondi virtuali. «Il
pubblico su Second Life ha caratteristiche molto peculiari
rispetto ad altri mezzi e soprattutto rispetto agli ambienti
classici da videogame. L'età media è di 32 anni, la capacità di
spesa piuttosto elevata». Gli avatar di Sl spendono ogni giorno
un mucchio di Linden dollar, la moneta ufficiale «in-world». Al
cambio Linden/dollaro (circa 260 dollari virtuali per ogni
dollaro vero), sono più di 2 milioni di dollari americani. Ma
che cosa si compra se tutto è fatto di bit? Il modello di
business ideato da Rosedale si sta rivelando molto efficace.
Entrare a far parte di Second Life non costa nulla, basta
scaricare un software. Ogni successiva personalizzazione, per
esempio il proprio cognome da registrare al posto di uno dei
cognomi fittizi gratuiti, ha un prezzo in dollari Linden, una
moneta del Monopoli che si può acquistare online, con la carta
di credito, entrando nel LindEx, la Borsa Linden. Per acquistare
un appezzamento di terreno e metter su casa bisogna diventare
utenti premium, a dieci dollari al mese.
Chiunque può entrare in affari su Second life, aprendo per esempio
un negozio o trovando un lavoro stipendiato. I beni più
gettonati sono gli abiti indossati dagli avatar, o gli effetti
speciali (un avatar che balla, o lancia lingue di fuoco). Ogni
singolo dettaglio di Second Life si basa sulle istruzioni di un
software open source molto potente, ma non tutti hanno le
capacità di usarle. Questa capacità sta assumendo un proprio
valore, esprimibile in Linden dollar. Alla fine del mese, i
dollari finti incassati servono a finanziare la presenza su Sl,
ma possono essere convertiti, al netto di una commissione, in
dollari fruscianti. «Le aziende, come nel caso della catena di
abbigliamento American Apparel, aprono i loro punti vendita di
oggetti virtuali - dice Ramaciotti -. Non posso vendere prodotti
veri, ma posso inserire un collegamento al mio negozio su Web».
Da questi collegamenti sta nascendo uno scambio fiorente. Al
convegno torinese ha tenuto banco l'avventura virtuale del
gruppo Gabetti che nel marzo scorso ha acquistato una isola di
Second Life. Un'isola equivale a 65 mila metri quadri e costa
1.300 euro una tantum più 250 al mese di manutenzione. Per
costruire un edificio col software un programmatore può chiedere
15 mila euro. Con la compravendita e l'affitto di case e terreni
virtuali, Gabetti ha realizzato 2,3 milioni di Linden dollar,
pari a 6 mila euro. Parte dei quali sarà probabilmente
reinvestita nelle successive fasi del progetto. Il 12 luglio
invece ci sarà la festa di debutto della redazione Sl di Style,
il magazine mensile del Corriere.
Secondo Diamante D'Alessio,
vicedirettore «per l'evento sono stati coinvolti marchi del Made
in Italy come Todd's e Floss», che hanno concesso una serie di
oggetti da riprodurre nella grafica di Second Life e distribuire
ai partecipanti. Per Leandro Agrò, chief interaction designer di
Kallideas - gruppo nato per iniziativa di ex dipendenti Vodafone
Italia che sviluppa tecnologie per assistenti virtuali, come la
hostess Sylvia che risponde alle domande dei visitatori del sito
Web di Cartasi - le interfacce immersive e l'interazione tra
avatar avranno ripercussioni sociali enormi, ben al di là dell'
economia di Second Life. All' Università Bicocca, Agrò ha appena
organizzato la terza edizione del convegno Frontiers of
Integration. «Sa che cosa ha detto Padini Gabriel- Petit,
specialista americana in interfacce utente? Che sarebbe molto
più saggio usare Second Life per lavorare e il mondo reale per
giocare». Pirandello, conterraneo di Agrò, avrebbe detto che
siamo tutti avatar.
di Andrea Lawendel
Fonte: Il Corriere della Sera 16 luglio 2007
Vedi
Anche:
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Second life, Vita virtuale Soldi
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