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Le società americane abbandonano i loro uffici "Qui tutti cercano solo sesso e divertimento"
NEW YORK
Second Life, fortuna dell’altro mondo o fallimento virtuale?
L’interrogativo diventa di attualità a circa quattro anni dalla
nascita della realtà parallela creata dalla società di San
Francisco, Linden Lab. Second Life è un pianeta tridimensionale
che fornisce ai suoi utenti (definiti «resident») gli strumenti
per creare oggetti, contenuti, attività e ogni altra cosa che è
possibile realizzare nel mondo reale. Gli abitanti possono
scambiare e vendere le proprie creazioni, sulle quali hanno il
diritto di proprietà, utilizzando una moneta virtuale, il Linden
Dollar, convertibile in dollari americani veri. Ad oggi sono
circa otto milioni i residenti, e da qualche hanno a questa
parte si è assistito a un vero assalto delle aziende di tutto il
mondo per guadagnarsi un posto in questo pianeta virtuale.
Complesso e imperfetto come quello reale, il mondo parallelo
funziona grazie a una propria economia e a un attivo mercato
immobiliare, che rappresentano una ghiotta opportunità per le
aziende lungimiranti pronte a spendere migliaia di dollari per
non perdere un posto da protagonista.
Ma ne è valsa la pena? «Non c’è alcun motivo di rimanere»,
spiega Brian McGuinness, dirigente di Starwood Hotel & Resorts,
che ha donato la sua terra virtuale a un gruppo no-profit.
Linden Lab vende a società e persone spazi dove possono
costruire e dar vita agli «avatar», termine con cui la religione
induista indica l’assunzione di un corpo fisico da parte di Dio,
o di uno dei Suoi aspetti. L’avatar non è altro che la
trasposizione dell’uomo nel mondo di Second Life, dove diventa
il protagonista: viaggia, incontra altri avatar, fonda società,
costruisce palazzi e contribuisce alla realizzazione della vita
civile. «Purtroppo, nella maggior parte dei casi, si tratta di
progetti che rimangono incompiuti» si lamentano in molti. Alcuni
esempi: i negozi della catena Best Buy sono deserti e il
personale assente, gli eventi promozionali annunciati da Sun
Microsystems non sono mai stati realizzati, il palazzo della
Dell è desolatamente vuoto, mentre un’insegna posta sulla
vetrina dell’emporio di America Apparel ne annuncia la chiusura
per fallimento. «Una città fantasma più che una città virtuale -
incalzano Mark Johnson, fra i primi a crearsi un’identità
virtuale - il problema è che per molti Second Life è solo un
gioco e le persone che vi partecipano non pensano ai reali
bisogni dell’uomo». Infatti non è necessario mangiare o bere,
vestirsi è un optional e non ci sono mezzi di comunicazione: il
«teletrasbordo» è il metodo più utilizzato. Più comodo di così.
«L’interesse degli avatar si concentra sugli aspetti ludici -
spiega Ian Schafer della società di marketing Deep Focus - i
casinò virtuali sono sempre affollati, i locali strip
assiduamente frequentati, e tra gli oggetti più venduti ci sono
i gadget erotici». Un altro problema, secondo Brian Haven di
Forrester Research, è che la popolazione attiva è una minima
parte degli 8 milioni di visitatori registrati. «Si tratta di 30
o 40 mila soggetti veramente partecipi, tutti gli altri sono
solo visitatori occasionali che hanno un atteggiamento poco
cooperativo e attento esclusivamente al divertimento». Ecco
allora che anche le aziende si adeguano: Nissan Motor ha
trasformato i suoi rivenditori in centri dove si può
sperimentare la gravità zero, Sun Microsystems punta sui giochi,
e IBM ripropone viaggi virtuali sul modello di «Laguna Beach», o
scenari apocalittici come «Entropia Universe». I pareri appaiono
diversi dall’altra parte dell’Oceano: Le Monde spiega che Second
Life è un’opportunità senza precedenti: lo dimostra il fatto che
sei grandi aziende francesi, tra cui L’Oreal e Areva, stanno per
organizzare un forum con l’obiettivo di reclutare personale
attraverso il mondo virtuale. Mentre BNP Paribas ha pagato
migliaia di euro per aprire una filiale in una delle principali
vie del pianeta parallelo.
Tra i supporter di Second Life c’è anche un’ex senatore degli
Stati Uniti, il democratico Mike Gravel, che vi ha aperto un
ufficio elettorale dove è possibile raccogliere informazioni su
tutti i candidati che si presentano alle primarie del partito.
Sull’argomento è intervenuto anche il settimanale Newsweek che,
a scanso di equivoci, ha pubblicato un vademecum in dieci punti:
dall’economia al sesso tutto quello che si deve sapere su Second
Life. Il primo punto? «Second Life non è un gioco». Ma anche su
questo non tutti sono d’accordo.
Di FRANCESCO SEMPRINI
Fonte: LaStampa.it 23/7/2007
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